stefanie-snoopy
GOLDEN TRAXE
Ob man sich das bei Activision so vorgestellt hat? Da hat man im vergangenen Jahr mit Call of Duty 4: Modern Warfare die Spieleserie erfolgreich aus dem zweiten Weltkrieg in die Moderne übertragen und gleichzeitig mit Treyarch schon am nächsten Teil geackert, der dann wieder im zweiten Weltkrieg spielt. Das sorgte beim weltkriegsmüden Publikum für Irritation und Pessimismus. Hatte man doch Infinity Ward in 2008 gerade für diesen Szenarienwechsel gratuliert. Nach zwei Jahren in der Entwicklung ist nun World at War fertig und im Handel zu haben - Kann der Titel die Erwartungen übertreffen und an den Erfolg des Vorgängers anschließen?
ThumbnailIm fünften Teil der Serie kämpft der Spieler nicht nur im Dschungel...
In vielerlei Hinsicht ist World at War wieder ein klassischer Teil der Call of Duty-Serie: Der Titel erzählt die Geschichte des zweiten Weltkrieges aus verschiedenen Perspektiven, über verschiedene Schauplätze hinweg. Das Spiel beginnt man dabei als Private Miller, der im Pazifik in Kriegsgefangenschaft geraten ist. Gerade machen sich die Japaner daran, Miller und Kompagnon zu exekutieren, da taucht gerade noch Rettung auf. Für den Kollegen zwar zu spät, aber der Spieler darf fortan bewaffnet Rache dafür nehmen und dem zweiten Weltkrieg seinen eigenen Stempel aufdrücken. An der Ostfront kämpft man schließlich in den Stiefeln von Dimitri Petrenko, dessen Weg ihn von Stalingrad bis auf das Dach des Reichstags führt. Zwischenzeitlich schlüpft der Spieler für eine Mission sogar noch in die Rolle eines dritten Soldaten und rettet im Pazifik Seeleute.
Die Story des Spiels folgt dabei keinem besonderen Faden der Zeitgeschichte: Das Spiel beginnt 1942 im Pazifik um fortan immer wieder einige Jahre vor oder zurück zu springen. Die Storys der beiden Hauptcharakter verlaufen dabei parallel und überlappen sich nicht. Im Vergleich zum direkten Vorgänger ist diese aber deutlich dünner gesäht: Die Geschichtsstücke scheinen eher willkürlich aneinandergereiht, auch gibt es keine Zwischensequenzen. Stattdessen überbrückt man die Ladezeiten mit historischen Filmaufnahmen und Weltkartenanimationen, die auf den jeweiligen Schauplatz und - rudimentär - auf die bevorstehenden Missionen einstimmen. Auch sind die meisten der Charaktere nur oberflächlich inszeniert und wirken austauschbar.
Thumbnail...sondern auch in den Straßenschluchten Berlins.
Doch nicht nur die Schauplätze unterscheiden sich - auch das Gameplay scheint anders: Ist man als russischer Soldat zumeist im Häuserkampf unterwegs, führt der Weg durch den Pazifik oft über Dschungelpfade oder offenes Terrain. Allerdings macht das nur auf den ersten Blick etwas aus. Schließlich bietet dieser Railshooter klassisches Seriengameplay: Von Punkt A muss man nach Punkt B - und der offensichtliche Weg ist auch immer der einzige. Wirkliche Entscheidungsmöglichkeiten gibt es keine, nur an einigen wenigen Ecken kann der Spieler zwischen zwei Wegen wählen - die führen aber stets zum gleichen Ziel. Ebenso sind die Missionen selber eher konservativ gestaltet worden: Auch in World at War wollen Flaks ausgeschaltet, Mörserteams beseitigt oder Stellungen erstürmt werden. Wirkliche Varianz gibt es hier nicht. Lediglich zwei Missionen fallen etwas aus dem Schema: Zum einen hat man sich bei der ersten russischen Mission wohl von der Tschernobyl-Mission in Modern Warfare inspirieren lassen. Tief hinter den feindlichen Linien muss man darin als Scharfschütze zunächst durch die zerstörte Stadt fliehen, um schließlich einen deutschen General auszuschalten. Im Vergleich zum doch recht deutlich zu erkennenden "Paten" der Mission bleibt aber ein etwas schaler Beigeschmack: Ständig muss man hier Gegner ausschalten, was die Mission etwas weniger von den übrigen abhebt. Spannend ist die Mission aber ohne jeden Zweifel, egal ob man sich ein Nervenduell mit einem deutschen Scharfschützen liefert oder versucht, durch ein brennendes Gebäude zu entkommen.
Die andere, hervorstechende Mission spielt im Pazifik: In der Rolle eines zweiten amerikanischen Soldaten ist man als Bordschütze auf einem "Flying Eagle", einem wassertauglichen Flugzeug, und muss einem angegriffenem Konvoi beistehen. Während man hier zunächst relativ wehrlose japanische Handelsschiffe versenkt, muss man sich schon bald fiesen Kamikazefliegern, schwer bewaffneten Patrouillienbooten und der japanischen Luftwaffe erwehren, während man Verletzte an Bord holt. Aus der sonst eher faden amerikanischen Kampagne sticht diese Mission besonders hervor.
Kampagne und KI - in bester Serientradition
Die amerikanische Kampagne hat es aber auch nicht leicht: Im recht anonymen Dschungel des Pazifiks kämpft man sich bis zur Schlacht von Okinawa durch Tunnel- und Bunkersysteme, schaltet massenweise Gegner aus und sprengt feindliche Stellungen. Allerdings haben die Gegner es hier in sich: Japanische Scharfschützen hocken in den Bäumen, Bansai-Krieger verstecken sich am Boden und rennen mit gezücktem Bajonett auf die amerikanischen Krieger zu und greifen gerne in Heerscharen an. Gut, dass sich das amerikanische Arsenal sehen lassen kann. Neben den üblichen Waffen der Epoche bieten die Entwickler hier auch einen Flammenwerfer an - eine Waffe, die in modernen Shootern ohnehin viel zu kurz kommt. Anders als etwa in Far Cry 2 kann hier aber nicht die halbe Umwelt in Brand gesetzt werden. Wer will das schon, wenn es auch Gegner in Hülle und Fülle gibt?
ThumbnailDer Flammenwerfer ist eine gelunge Erweiterung des Arsenals
Die russische Kampagne hat im Vergleich zur amerikanischen atmosphärisch klar die Nase vorn. Neben der wirklich guten Inszenierung zu Beginn der Stalingrad-Mission, kämpft man sich langsam aber sicher nach Berlin vor. Gerade in der deutschen Hauptstadt spielen einige Missionen, in denen der Titel mit Straßen- oder U-Bahn-Schildern Erinnerungen vorgaukelt - und die Schlacht vor dem Reichstag gehört ohne Frage zu den opulenteren Vertretern in diesem Jahr.
Beide Kampagnen haben aber auch ihre Schwächen: Die Missionsziele sind wenig abwechslungsreich, und gerade die KI bereitet einiges an Kopfzerbrechen. Serientypisch basiert auch in World at War vieles auf Skripten: Erst wenn man einen bestimmten Punkt erreicht hat, laufen die Missionen weiter. Das führt mitunter zu ungewollt lustigen Situationen. Da stehen Freund und Feind sich gegenüber, reagieren aber nicht, weil der Spieler erst das nächste Skript auslösen muss. Fairerweise müssen wir erwähnen, dass uns dies nur zweimal passiert ist - ein gutes Zeugnis für die KI ist dies aber nicht. Auch an anderen Stellen fällt diese negativ auf: Wieder einmal konzentriert der computergesteuerte Feind sich beim Beschuss auf den Spieler, die eigenen Kollegen sind zwar stärker als im Vorgänger, aber immer noch keine wirklich große Hilfe. Die Gegner auf der anderen Seite, werfen ihre Granaten aber über unglaubliche Distanzen mit unfassbarer Präzision. Zwar kann man diese grundsätzlich zurückwerfen, allerdings wird aus der Granatenanzeige nicht immer optimal klar, in welcher Entfernung diese nun aufgeschlagen sind. Zwar erlaubt das HUD einen optischen Warnhinweis, der in unterschiedlichen Graustufen aufleuchtet, gerade wenn aber zwei oder mehr Granaten in Spielernähe landen, ist das "Frustrations-" und "Sterbepotential" recht hoch. Auch kann man immer noch beobachten, wie abhängig das Gegnerverhalten von der bereits angesprochenen Skriptlogik ist: Respawning hört weiterhin erst auf, wenn der Spieler einen bestimmten Punkt erreicht oder überschritten hat.
ThumbnailDie "Black Cat" Mission gehört zu den abwechselungsreichen Aufgaben in "World at War"
Andererseits ist die KI an anderen Stellen deutlich geschickter: Da stellen sich Feinde tot, und greifen dann wieder von hinten an. Auch schwerverletzte Gegner greifen noch zur Pistole und rücken dem Spieler zu Leibe. Dafür aber klappt es an anderen Stellen nicht wirklich gut. Teilweise ist es möglich, seitlich an Feinden vorbeizurücken, ohne eine wirkliche Reaktion auszulösen. Die Gegner schießen weiterhin auf KI-Kollegen, während man sie flankiert und ausschaltet.
Von diesen Schwächen einmal ab, schafft es der Singleplayer des Spiels aber wieder, kurz und knackig, bombastische Action zu präsentieren. Derart opulent hat auch die Konkurrenz von Brothers in Arms: Hell's Highway den zweiten Weltkrieg nicht inszeniert. In seinen besten Momenten spielt sich der Titel wie Modern Warfare - nur eben in einer anderen Zeit. Und das ist durchaus als Kompliment gedacht. Ständig explodiert irgendetwas, immer ist man in Gefahr, fortwährend sucht man Deckung. Apropos - wir sind nun wirklich keine übermäßig großen Freunde von Coversystemen wie etwa in Gears of War, geschadet hätte ein solches dem Titel aber nicht. Auch Squad-Commands vermisst man gelegentlich - wie toll wäre es, den Kollegen bisweilen Befehle erteilen zu können, anstatt die komplette Drecksarbeit selbst zu übernehmen? Allerdings würde das das Spielgefühl von Call of Duty (zu) sehr verändern - mit der Serie verbindet man auch 2008 noch immer unkomplizierte Ab-durch-die-Mitte-Action mit kinoreifer Inszenierung. Und genau das bietet die Kampagne, die allerdings wieder sehr kurz geraten ist. Nach 5-8 Stunden sollten Spieler aller Fähigkeitsstufen die Flagge auf dem Reichstag hissen können.
Danach warten allerdings noch verschiedene Multiplayeroptionen auf den Spieler: Neben dem wieder sehr extensiven Gegeneinander bietet der Titel erstmals auch einen Coop-Modus, mit dem bis zu vier Spieler sogar im Splitscreen den zweiten Weltkrieg erleben können. Achievementjäger kommen auch nicht zu kurz: Viele der Auszeichnung gibt es erst ab der Veteran-Schwierigkeitsstufe. Und die hat es natürlich wieder einmal in sich.
ThumbnailIm fünften Teil der Serie kämpft der Spieler nicht nur im Dschungel...
In vielerlei Hinsicht ist World at War wieder ein klassischer Teil der Call of Duty-Serie: Der Titel erzählt die Geschichte des zweiten Weltkrieges aus verschiedenen Perspektiven, über verschiedene Schauplätze hinweg. Das Spiel beginnt man dabei als Private Miller, der im Pazifik in Kriegsgefangenschaft geraten ist. Gerade machen sich die Japaner daran, Miller und Kompagnon zu exekutieren, da taucht gerade noch Rettung auf. Für den Kollegen zwar zu spät, aber der Spieler darf fortan bewaffnet Rache dafür nehmen und dem zweiten Weltkrieg seinen eigenen Stempel aufdrücken. An der Ostfront kämpft man schließlich in den Stiefeln von Dimitri Petrenko, dessen Weg ihn von Stalingrad bis auf das Dach des Reichstags führt. Zwischenzeitlich schlüpft der Spieler für eine Mission sogar noch in die Rolle eines dritten Soldaten und rettet im Pazifik Seeleute.
Die Story des Spiels folgt dabei keinem besonderen Faden der Zeitgeschichte: Das Spiel beginnt 1942 im Pazifik um fortan immer wieder einige Jahre vor oder zurück zu springen. Die Storys der beiden Hauptcharakter verlaufen dabei parallel und überlappen sich nicht. Im Vergleich zum direkten Vorgänger ist diese aber deutlich dünner gesäht: Die Geschichtsstücke scheinen eher willkürlich aneinandergereiht, auch gibt es keine Zwischensequenzen. Stattdessen überbrückt man die Ladezeiten mit historischen Filmaufnahmen und Weltkartenanimationen, die auf den jeweiligen Schauplatz und - rudimentär - auf die bevorstehenden Missionen einstimmen. Auch sind die meisten der Charaktere nur oberflächlich inszeniert und wirken austauschbar.
Thumbnail...sondern auch in den Straßenschluchten Berlins.
Doch nicht nur die Schauplätze unterscheiden sich - auch das Gameplay scheint anders: Ist man als russischer Soldat zumeist im Häuserkampf unterwegs, führt der Weg durch den Pazifik oft über Dschungelpfade oder offenes Terrain. Allerdings macht das nur auf den ersten Blick etwas aus. Schließlich bietet dieser Railshooter klassisches Seriengameplay: Von Punkt A muss man nach Punkt B - und der offensichtliche Weg ist auch immer der einzige. Wirkliche Entscheidungsmöglichkeiten gibt es keine, nur an einigen wenigen Ecken kann der Spieler zwischen zwei Wegen wählen - die führen aber stets zum gleichen Ziel. Ebenso sind die Missionen selber eher konservativ gestaltet worden: Auch in World at War wollen Flaks ausgeschaltet, Mörserteams beseitigt oder Stellungen erstürmt werden. Wirkliche Varianz gibt es hier nicht. Lediglich zwei Missionen fallen etwas aus dem Schema: Zum einen hat man sich bei der ersten russischen Mission wohl von der Tschernobyl-Mission in Modern Warfare inspirieren lassen. Tief hinter den feindlichen Linien muss man darin als Scharfschütze zunächst durch die zerstörte Stadt fliehen, um schließlich einen deutschen General auszuschalten. Im Vergleich zum doch recht deutlich zu erkennenden "Paten" der Mission bleibt aber ein etwas schaler Beigeschmack: Ständig muss man hier Gegner ausschalten, was die Mission etwas weniger von den übrigen abhebt. Spannend ist die Mission aber ohne jeden Zweifel, egal ob man sich ein Nervenduell mit einem deutschen Scharfschützen liefert oder versucht, durch ein brennendes Gebäude zu entkommen.
Die andere, hervorstechende Mission spielt im Pazifik: In der Rolle eines zweiten amerikanischen Soldaten ist man als Bordschütze auf einem "Flying Eagle", einem wassertauglichen Flugzeug, und muss einem angegriffenem Konvoi beistehen. Während man hier zunächst relativ wehrlose japanische Handelsschiffe versenkt, muss man sich schon bald fiesen Kamikazefliegern, schwer bewaffneten Patrouillienbooten und der japanischen Luftwaffe erwehren, während man Verletzte an Bord holt. Aus der sonst eher faden amerikanischen Kampagne sticht diese Mission besonders hervor.
Kampagne und KI - in bester Serientradition
Die amerikanische Kampagne hat es aber auch nicht leicht: Im recht anonymen Dschungel des Pazifiks kämpft man sich bis zur Schlacht von Okinawa durch Tunnel- und Bunkersysteme, schaltet massenweise Gegner aus und sprengt feindliche Stellungen. Allerdings haben die Gegner es hier in sich: Japanische Scharfschützen hocken in den Bäumen, Bansai-Krieger verstecken sich am Boden und rennen mit gezücktem Bajonett auf die amerikanischen Krieger zu und greifen gerne in Heerscharen an. Gut, dass sich das amerikanische Arsenal sehen lassen kann. Neben den üblichen Waffen der Epoche bieten die Entwickler hier auch einen Flammenwerfer an - eine Waffe, die in modernen Shootern ohnehin viel zu kurz kommt. Anders als etwa in Far Cry 2 kann hier aber nicht die halbe Umwelt in Brand gesetzt werden. Wer will das schon, wenn es auch Gegner in Hülle und Fülle gibt?
ThumbnailDer Flammenwerfer ist eine gelunge Erweiterung des Arsenals
Die russische Kampagne hat im Vergleich zur amerikanischen atmosphärisch klar die Nase vorn. Neben der wirklich guten Inszenierung zu Beginn der Stalingrad-Mission, kämpft man sich langsam aber sicher nach Berlin vor. Gerade in der deutschen Hauptstadt spielen einige Missionen, in denen der Titel mit Straßen- oder U-Bahn-Schildern Erinnerungen vorgaukelt - und die Schlacht vor dem Reichstag gehört ohne Frage zu den opulenteren Vertretern in diesem Jahr.
Beide Kampagnen haben aber auch ihre Schwächen: Die Missionsziele sind wenig abwechslungsreich, und gerade die KI bereitet einiges an Kopfzerbrechen. Serientypisch basiert auch in World at War vieles auf Skripten: Erst wenn man einen bestimmten Punkt erreicht hat, laufen die Missionen weiter. Das führt mitunter zu ungewollt lustigen Situationen. Da stehen Freund und Feind sich gegenüber, reagieren aber nicht, weil der Spieler erst das nächste Skript auslösen muss. Fairerweise müssen wir erwähnen, dass uns dies nur zweimal passiert ist - ein gutes Zeugnis für die KI ist dies aber nicht. Auch an anderen Stellen fällt diese negativ auf: Wieder einmal konzentriert der computergesteuerte Feind sich beim Beschuss auf den Spieler, die eigenen Kollegen sind zwar stärker als im Vorgänger, aber immer noch keine wirklich große Hilfe. Die Gegner auf der anderen Seite, werfen ihre Granaten aber über unglaubliche Distanzen mit unfassbarer Präzision. Zwar kann man diese grundsätzlich zurückwerfen, allerdings wird aus der Granatenanzeige nicht immer optimal klar, in welcher Entfernung diese nun aufgeschlagen sind. Zwar erlaubt das HUD einen optischen Warnhinweis, der in unterschiedlichen Graustufen aufleuchtet, gerade wenn aber zwei oder mehr Granaten in Spielernähe landen, ist das "Frustrations-" und "Sterbepotential" recht hoch. Auch kann man immer noch beobachten, wie abhängig das Gegnerverhalten von der bereits angesprochenen Skriptlogik ist: Respawning hört weiterhin erst auf, wenn der Spieler einen bestimmten Punkt erreicht oder überschritten hat.
ThumbnailDie "Black Cat" Mission gehört zu den abwechselungsreichen Aufgaben in "World at War"
Andererseits ist die KI an anderen Stellen deutlich geschickter: Da stellen sich Feinde tot, und greifen dann wieder von hinten an. Auch schwerverletzte Gegner greifen noch zur Pistole und rücken dem Spieler zu Leibe. Dafür aber klappt es an anderen Stellen nicht wirklich gut. Teilweise ist es möglich, seitlich an Feinden vorbeizurücken, ohne eine wirkliche Reaktion auszulösen. Die Gegner schießen weiterhin auf KI-Kollegen, während man sie flankiert und ausschaltet.
Von diesen Schwächen einmal ab, schafft es der Singleplayer des Spiels aber wieder, kurz und knackig, bombastische Action zu präsentieren. Derart opulent hat auch die Konkurrenz von Brothers in Arms: Hell's Highway den zweiten Weltkrieg nicht inszeniert. In seinen besten Momenten spielt sich der Titel wie Modern Warfare - nur eben in einer anderen Zeit. Und das ist durchaus als Kompliment gedacht. Ständig explodiert irgendetwas, immer ist man in Gefahr, fortwährend sucht man Deckung. Apropos - wir sind nun wirklich keine übermäßig großen Freunde von Coversystemen wie etwa in Gears of War, geschadet hätte ein solches dem Titel aber nicht. Auch Squad-Commands vermisst man gelegentlich - wie toll wäre es, den Kollegen bisweilen Befehle erteilen zu können, anstatt die komplette Drecksarbeit selbst zu übernehmen? Allerdings würde das das Spielgefühl von Call of Duty (zu) sehr verändern - mit der Serie verbindet man auch 2008 noch immer unkomplizierte Ab-durch-die-Mitte-Action mit kinoreifer Inszenierung. Und genau das bietet die Kampagne, die allerdings wieder sehr kurz geraten ist. Nach 5-8 Stunden sollten Spieler aller Fähigkeitsstufen die Flagge auf dem Reichstag hissen können.
Danach warten allerdings noch verschiedene Multiplayeroptionen auf den Spieler: Neben dem wieder sehr extensiven Gegeneinander bietet der Titel erstmals auch einen Coop-Modus, mit dem bis zu vier Spieler sogar im Splitscreen den zweiten Weltkrieg erleben können. Achievementjäger kommen auch nicht zu kurz: Viele der Auszeichnung gibt es erst ab der Veteran-Schwierigkeitsstufe. Und die hat es natürlich wieder einmal in sich.