Volle Deckung: Call of Duty - World at War im Test

stefanie-snoopy

GOLDEN TRAXE
Ob man sich das bei Activision so vorgestellt hat? Da hat man im vergangenen Jahr mit Call of Duty 4: Modern Warfare die Spieleserie erfolgreich aus dem zweiten Weltkrieg in die Moderne übertragen und gleichzeitig mit Treyarch schon am nächsten Teil geackert, der dann wieder im zweiten Weltkrieg spielt. Das sorgte beim weltkriegsmüden Publikum für Irritation und Pessimismus. Hatte man doch Infinity Ward in 2008 gerade für diesen Szenarienwechsel gratuliert. Nach zwei Jahren in der Entwicklung ist nun World at War fertig und im Handel zu haben - Kann der Titel die Erwartungen übertreffen und an den Erfolg des Vorgängers anschließen?
ThumbnailIm fünften Teil der Serie kämpft der Spieler nicht nur im Dschungel...

In vielerlei Hinsicht ist World at War wieder ein klassischer Teil der Call of Duty-Serie: Der Titel erzählt die Geschichte des zweiten Weltkrieges aus verschiedenen Perspektiven, über verschiedene Schauplätze hinweg. Das Spiel beginnt man dabei als Private Miller, der im Pazifik in Kriegsgefangenschaft geraten ist. Gerade machen sich die Japaner daran, Miller und Kompagnon zu exekutieren, da taucht gerade noch Rettung auf. Für den Kollegen zwar zu spät, aber der Spieler darf fortan bewaffnet Rache dafür nehmen und dem zweiten Weltkrieg seinen eigenen Stempel aufdrücken. An der Ostfront kämpft man schließlich in den Stiefeln von Dimitri Petrenko, dessen Weg ihn von Stalingrad bis auf das Dach des Reichstags führt. Zwischenzeitlich schlüpft der Spieler für eine Mission sogar noch in die Rolle eines dritten Soldaten und rettet im Pazifik Seeleute.

Die Story des Spiels folgt dabei keinem besonderen Faden der Zeitgeschichte: Das Spiel beginnt 1942 im Pazifik um fortan immer wieder einige Jahre vor oder zurück zu springen. Die Storys der beiden Hauptcharakter verlaufen dabei parallel und überlappen sich nicht. Im Vergleich zum direkten Vorgänger ist diese aber deutlich dünner gesäht: Die Geschichtsstücke scheinen eher willkürlich aneinandergereiht, auch gibt es keine Zwischensequenzen. Stattdessen überbrückt man die Ladezeiten mit historischen Filmaufnahmen und Weltkartenanimationen, die auf den jeweiligen Schauplatz und - rudimentär - auf die bevorstehenden Missionen einstimmen. Auch sind die meisten der Charaktere nur oberflächlich inszeniert und wirken austauschbar.
Thumbnail...sondern auch in den Straßenschluchten Berlins.

Doch nicht nur die Schauplätze unterscheiden sich - auch das Gameplay scheint anders: Ist man als russischer Soldat zumeist im Häuserkampf unterwegs, führt der Weg durch den Pazifik oft über Dschungelpfade oder offenes Terrain. Allerdings macht das nur auf den ersten Blick etwas aus. Schließlich bietet dieser Railshooter klassisches Seriengameplay: Von Punkt A muss man nach Punkt B - und der offensichtliche Weg ist auch immer der einzige. Wirkliche Entscheidungsmöglichkeiten gibt es keine, nur an einigen wenigen Ecken kann der Spieler zwischen zwei Wegen wählen - die führen aber stets zum gleichen Ziel. Ebenso sind die Missionen selber eher konservativ gestaltet worden: Auch in World at War wollen Flaks ausgeschaltet, Mörserteams beseitigt oder Stellungen erstürmt werden. Wirkliche Varianz gibt es hier nicht. Lediglich zwei Missionen fallen etwas aus dem Schema: Zum einen hat man sich bei der ersten russischen Mission wohl von der Tschernobyl-Mission in Modern Warfare inspirieren lassen. Tief hinter den feindlichen Linien muss man darin als Scharfschütze zunächst durch die zerstörte Stadt fliehen, um schließlich einen deutschen General auszuschalten. Im Vergleich zum doch recht deutlich zu erkennenden "Paten" der Mission bleibt aber ein etwas schaler Beigeschmack: Ständig muss man hier Gegner ausschalten, was die Mission etwas weniger von den übrigen abhebt. Spannend ist die Mission aber ohne jeden Zweifel, egal ob man sich ein Nervenduell mit einem deutschen Scharfschützen liefert oder versucht, durch ein brennendes Gebäude zu entkommen.

Die andere, hervorstechende Mission spielt im Pazifik: In der Rolle eines zweiten amerikanischen Soldaten ist man als Bordschütze auf einem "Flying Eagle", einem wassertauglichen Flugzeug, und muss einem angegriffenem Konvoi beistehen. Während man hier zunächst relativ wehrlose japanische Handelsschiffe versenkt, muss man sich schon bald fiesen Kamikazefliegern, schwer bewaffneten Patrouillienbooten und der japanischen Luftwaffe erwehren, während man Verletzte an Bord holt. Aus der sonst eher faden amerikanischen Kampagne sticht diese Mission besonders hervor.

Kampagne und KI - in bester Serientradition
Die amerikanische Kampagne hat es aber auch nicht leicht: Im recht anonymen Dschungel des Pazifiks kämpft man sich bis zur Schlacht von Okinawa durch Tunnel- und Bunkersysteme, schaltet massenweise Gegner aus und sprengt feindliche Stellungen. Allerdings haben die Gegner es hier in sich: Japanische Scharfschützen hocken in den Bäumen, Bansai-Krieger verstecken sich am Boden und rennen mit gezücktem Bajonett auf die amerikanischen Krieger zu und greifen gerne in Heerscharen an. Gut, dass sich das amerikanische Arsenal sehen lassen kann. Neben den üblichen Waffen der Epoche bieten die Entwickler hier auch einen Flammenwerfer an - eine Waffe, die in modernen Shootern ohnehin viel zu kurz kommt. Anders als etwa in Far Cry 2 kann hier aber nicht die halbe Umwelt in Brand gesetzt werden. Wer will das schon, wenn es auch Gegner in Hülle und Fülle gibt?
ThumbnailDer Flammenwerfer ist eine gelunge Erweiterung des Arsenals

Die russische Kampagne hat im Vergleich zur amerikanischen atmosphärisch klar die Nase vorn. Neben der wirklich guten Inszenierung zu Beginn der Stalingrad-Mission, kämpft man sich langsam aber sicher nach Berlin vor. Gerade in der deutschen Hauptstadt spielen einige Missionen, in denen der Titel mit Straßen- oder U-Bahn-Schildern Erinnerungen vorgaukelt - und die Schlacht vor dem Reichstag gehört ohne Frage zu den opulenteren Vertretern in diesem Jahr.

Beide Kampagnen haben aber auch ihre Schwächen: Die Missionsziele sind wenig abwechslungsreich, und gerade die KI bereitet einiges an Kopfzerbrechen. Serientypisch basiert auch in World at War vieles auf Skripten: Erst wenn man einen bestimmten Punkt erreicht hat, laufen die Missionen weiter. Das führt mitunter zu ungewollt lustigen Situationen. Da stehen Freund und Feind sich gegenüber, reagieren aber nicht, weil der Spieler erst das nächste Skript auslösen muss. Fairerweise müssen wir erwähnen, dass uns dies nur zweimal passiert ist - ein gutes Zeugnis für die KI ist dies aber nicht. Auch an anderen Stellen fällt diese negativ auf: Wieder einmal konzentriert der computergesteuerte Feind sich beim Beschuss auf den Spieler, die eigenen Kollegen sind zwar stärker als im Vorgänger, aber immer noch keine wirklich große Hilfe. Die Gegner auf der anderen Seite, werfen ihre Granaten aber über unglaubliche Distanzen mit unfassbarer Präzision. Zwar kann man diese grundsätzlich zurückwerfen, allerdings wird aus der Granatenanzeige nicht immer optimal klar, in welcher Entfernung diese nun aufgeschlagen sind. Zwar erlaubt das HUD einen optischen Warnhinweis, der in unterschiedlichen Graustufen aufleuchtet, gerade wenn aber zwei oder mehr Granaten in Spielernähe landen, ist das "Frustrations-" und "Sterbepotential" recht hoch. Auch kann man immer noch beobachten, wie abhängig das Gegnerverhalten von der bereits angesprochenen Skriptlogik ist: Respawning hört weiterhin erst auf, wenn der Spieler einen bestimmten Punkt erreicht oder überschritten hat.
ThumbnailDie "Black Cat" Mission gehört zu den abwechselungsreichen Aufgaben in "World at War"

Andererseits ist die KI an anderen Stellen deutlich geschickter: Da stellen sich Feinde tot, und greifen dann wieder von hinten an. Auch schwerverletzte Gegner greifen noch zur Pistole und rücken dem Spieler zu Leibe. Dafür aber klappt es an anderen Stellen nicht wirklich gut. Teilweise ist es möglich, seitlich an Feinden vorbeizurücken, ohne eine wirkliche Reaktion auszulösen. Die Gegner schießen weiterhin auf KI-Kollegen, während man sie flankiert und ausschaltet.

Von diesen Schwächen einmal ab, schafft es der Singleplayer des Spiels aber wieder, kurz und knackig, bombastische Action zu präsentieren. Derart opulent hat auch die Konkurrenz von Brothers in Arms: Hell's Highway den zweiten Weltkrieg nicht inszeniert. In seinen besten Momenten spielt sich der Titel wie Modern Warfare - nur eben in einer anderen Zeit. Und das ist durchaus als Kompliment gedacht. Ständig explodiert irgendetwas, immer ist man in Gefahr, fortwährend sucht man Deckung. Apropos - wir sind nun wirklich keine übermäßig großen Freunde von Coversystemen wie etwa in Gears of War, geschadet hätte ein solches dem Titel aber nicht. Auch Squad-Commands vermisst man gelegentlich - wie toll wäre es, den Kollegen bisweilen Befehle erteilen zu können, anstatt die komplette Drecksarbeit selbst zu übernehmen? Allerdings würde das das Spielgefühl von Call of Duty (zu) sehr verändern - mit der Serie verbindet man auch 2008 noch immer unkomplizierte Ab-durch-die-Mitte-Action mit kinoreifer Inszenierung. Und genau das bietet die Kampagne, die allerdings wieder sehr kurz geraten ist. Nach 5-8 Stunden sollten Spieler aller Fähigkeitsstufen die Flagge auf dem Reichstag hissen können.

Danach warten allerdings noch verschiedene Multiplayeroptionen auf den Spieler: Neben dem wieder sehr extensiven Gegeneinander bietet der Titel erstmals auch einen Coop-Modus, mit dem bis zu vier Spieler sogar im Splitscreen den zweiten Weltkrieg erleben können. Achievementjäger kommen auch nicht zu kurz: Viele der Auszeichnung gibt es erst ab der Veteran-Schwierigkeitsstufe. Und die hat es natürlich wieder einmal in sich.
 

stefanie-snoopy

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Krieg ist Mannschaftssport
Im Multiplayerpart bietet das Spiel mit dem Coop-Modus einiges an Abwechselung. Und auf die vom Computer gesteuerten Teamkameraden schimpfen gilt dann auch nur noch bedingt. Bis zu vier Spieler machen sich hier gleichzeitig auf den Weg in die Schlacht. Dabei kann man verschiedene, im Singleplayer erworbene, Boni einsetzen. Kommunikation zwischen den Spielern erfolgt über das Headset. Im Übrigen unterscheidet sich das Spielerlebnis nicht wirklich von der Kampagne. Allerdings führt der Weg nach jeder Mission zurück ins Multiplayermenü - da ist zwar standardmäßig schon die nächste Mission ausgewählt, automatisch läuft die Kampagne aber nicht weiter. Schade eigentlich. Im Singleplayer kann man übrigens dreizehn "Todeskarten" finden, mit denen man kleinere Cheats für diesen Multiplayermodus freischalten kann. So gibt es etwa Karten, die den Wiederbelebungsmodus für Teamkameraden ändern - anstatt den Kollegen manuell wiederzubeleben, reicht es, sie zu beschießen. Mit anderen dieser Cheats kann man beispielsweise Gegner beim Kopfschuss explodieren lassen oder während seiner K.O.-Phasen auf mächtigere Waffen zurückgreifen. Eigentlich geht man nach seinem virtuellen ableben nur K.O., ist zu diesem Zeitpunkt dann lediglich mit einer Pistole bewaffnet und muss auf die Wiederbelebung durch die Kollegen warten. Mittels einer aktivierten Todeskarte verschießt die Knarre dann Granaten - allerdings ist man dann in der Munition beschränkt, was nicht der Fall ist, wenn man die "Standard-Pistole" verwendet. Lediglich fünf Schuss hat man so. Allerdings haben wir bei unseren Test-Sessions bemerkt, dass die Kampagne im Coop-Modus fast schon zu einfach ist - hier wird man eine ideale Balance zwischen Schwierigkeitsgrad und Teamgröße finden müssen. Je mehr menschliche Mitspieler, desto einfacher wird das Spiel. Übrigens: Gerade die beiden Missionen, die wir im Singleplayer so gelobt haben, sind nicht im Coop-Part spielbar. Das erscheint aus logischen Gründen zwar schlüssig, ist aber trotzdem schade.

Und wer nicht gern mit anderen spielt, findet hier auch zahlreiche Möglichkeiten, sich gegenseitig das Leben zur Hölle zu machen: Der "Versus"-Part des Multiplayers schließt deutlich an den heute noch ausgesprochen beliebten Mehrspielermodus des Vorgängers an: In verschiedenen Modi sammelt man hier online Erfahrungspunkte und spielt nach und nach neue Erfahrungslevel frei. Mit diesen erhält der Spieler dann auch Zugriff auf neue Perks, kann mehr Waffen freischalten und steigt im Rang weiter auf. Acht verschiedene Modi bietet World at War, die Veteranen des Vorgängers alle bekannt vorkommen dürften. Die Auswahl reicht dabei von CTF- und Deathmatch-Varianten bis zu Domination- und Siege-Spieltypen. Insgesamt knüpft der Titel nahezu nahtlos an das Spielerlebnis des Vorgängers an - einmal davon abgesehen, dass man hier wieder mit antiquirten Waffen in die Schlacht ziehen muss. Auch die Beteiligung kann sich sehen lassen: Am gestrigen Sonntag waren zur mitteleuropäischen "Primetime" knapp 200.000 Spieler online.
ThumbnailKein Shooter ohne Panzermission. WaW ist da keine Ausnahme.

Technisch gibt es am Titel nichts zu meckern: Das Spiel basiert auf der überarbeiteten Engine des Vorgängers, die für den zweiten Weltkrieg noch einmal aufgebohrt wurde. Zwar reißt die Optik des Titels 2008 keine Bäume mehr aus, kann sich aber immernoch sehen lassen und muss auch den Vergleich mit anderen, aktuellen Titeln nicht scheuen. Der Sound des Spiels spielt grundsätzlich in der gleichen Liga, ist aber gelegentlich gewöhnungsbedürftig: Gerade während der russischen Kampagne setzen immer wieder sowjetische Chöre ein, die nicht immer so recht zum Spielgeschehen passen wollen: Da muss man fliehende Deutsche beharken, während orchestral getragene Klänge aus dem Lautsprecher schallen. Sorgen in der englischen Ausgabe Kiefer Sutherland und Co. für Atmosphäre, hat Activision für die deutsche Version immerhin deren Synchronsprecher engagiert. Ganz ans Original heran kommt man damit aber nicht. Auch schade: Auf den Originalton muss man mit der deutschen Ausgabe des Titels verzichten.

Übrigens: Die deutsche Version des Spiels wurde, wie schon öfter berichtet, angepasst: Neben den Hakenkreuzen muss man hierzulande auch auf verschiedene Gore-Effekte verzichten. Gerade in den Zwischensequenzen, etwa vor der ersten amerikanischen Mission, geht es recht blutarm zu. Allerdings scheint man hier keinem wirklichen Muster gefolgt zu sein: Wenn in eben jener Zwischensequenz der zweite Amerikaner getötet wird, fließt kein Blut, am Boden liegt dann aber nachher sehrwohl eine Lache des Lebenssafts. Auch im Spiel selbst folgt man mit den Blut-Kürzungen scheinbar keinem besonderen Muster: Immer wieder trifft man auf blutende und nicht blutende Gegner. Inhaltliche Schnitte gibt es zwar auch, trotzdem bietet das Spiel an einigen Stellen immernoch recht starken Tobak: Da werden fliehende Gegner als Missionsziel ausgeschaltet, Feinde sterben in mehreren Stufen und winden sich im Todeskampf. Auf Gore-Effekte muss man aber in der deutschen Fassung verzichten. Im Multiplayer unterliegt man aber keinen Einschränkungen und kann sich auch mit internationaler Konkurrenz messen.

Fazit:
Call of Duty: World at War hinterlässt bei mir ein zwiespältiges Gefühl. In seinen besten Momenten wirkt das Spiel wie Modern Warfare im zweiten Weltkrieg - in seinen schlechtesten aber auch. Der Titel baut auf den letztjährigen Hit in weiten Teilen auf - das muss man ihm aber nicht zwingend zum Vorwurf machen. Schlimmer ist, dass man aus den Fehlern des Vorgängers nicht gelernt hat. Noch immer ist die Singleplayer-Kampagne viel zu kurz, noch immer triggert das Spiel längst nicht jedes Event sauber. Davon ab bietet der Singleplayer alle Qualitäten, die ich von einem Call of Duty-Teil erwarte.

Extralob verdient sich Treyarch für den Coop-Modus des Spiels. Allerdings erhöht dieser den Wiederspielwert nicht wirklich. Im Gegenteil: Zu zweit (oder gar zu viert) muss man schon verschärft an der Schwierigkeitsstufe drehen, damit der Titel fordernd bleibt. Bezeichnend ist auch die etwas lieblose Umsetzung des Ganzen: Auf die Einbettung in eine wirkliche Kampagne muss man verzichten, stattdessen spielt man hier Karte um Karte ab.

Der kompetitive Multiplayer hingegen ist eine wirklich gelungene Umsetzung des Fundaments, das Infinity Ward im letzten Jahr gelegt hat und nicht nur deshalb über jeden Zweifel erhaben.

World at War ist ein würdiger Vertreter der Call of Duty-Serie, ohne jede Frage. Allerdings kann er sich spielerisch nicht klar aus dem (zugegebenermaßen langen) Schatten seines Vorgängers lösen - und bleibt schließlich knapp hinter diesem zurück. Das ist aber kein Beinbruch...


Gameplay 8.0/10.0
Solides CoD-Gameplay mit den serientypischen Tücken. Über die hilft die brachiale Action zwischen Okinawa und Berlin aber schnell hinweg.
Multiplayer 9.0/10.0
Trotz des integrierten Coop-Modus bietet der Titel keine weltbewegenden Neuheiten, sondern stützt sich auf die Errungenschaften des Vorgängers.
Grafik 8.5/10.0
Auch hier steht Modern Warfare Pate - die leicht aufgebohrte Engine kann sich auch 2008 noch sehen lassen.
Sound 7.5/10.0
Zumeist treffsicher, aber längst nicht immer passend oder adäquat umgesetzt. Der Sound überzeugt nicht ganz.

Updates:
Der erste Patch für Call of Duty: World of War ermöglicht das Starten von Modifikationen, bringt einige Verbesserungen am Interface mit sich und vereinfacht das Aufsetzen von dedizierten Gameservern.


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Loque

Neuer Benutzer
Ich zocks ja schon ne Weile, wobei dir Kampagne bei mir bisher absolut zu kurz gekommen ist, aber der Multiplayer und Coop Modus wird von mir ausreichend genutzt ^^
Absolut geil find ich den im Coop-Modus verfügbaren Nazi-Zombi-Modus auf der Karte Nacht der Lebenden Toten (oder so). Grandios. Hab mit meinem Mitbewohner bisher ich glaube die 13. Welle oder so erreicht.
Achja... Spiele übrigens die englische Version :) In der deutschen heißt das anders ^^
 

stefanie-snoopy

GOLDEN TRAXE
Original von Chlorgas
In der deutschen wird es das wahrscheinlich gar nicht geben! Zensur!!

Cu

richtig :]

siehen oben
Übrigens: Die deutsche Version des Spiels wurde, wie schon öfter berichtet, angepasst: Neben den Hakenkreuzen muss man hierzulande auch auf verschiedene Gore-Effekte verzichten. Gerade in den Zwischensequenzen, etwa vor der ersten amerikanischen Mission, geht es recht blutarm zu. Allerdings scheint man hier keinem wirklichen Muster gefolgt zu sein: Wenn in eben jener Zwischensequenz der zweite Amerikaner getötet wird, fließt kein Blut, am Boden liegt dann aber nachher sehrwohl eine Lache des Lebenssafts. Auch im Spiel selbst folgt man mit den Blut-Kürzungen scheinbar keinem besonderen Muster: Immer wieder trifft man auf blutende und nicht blutende Gegner. Inhaltliche Schnitte gibt es zwar auch, trotzdem bietet das Spiel an einigen Stellen immernoch recht starken Tobak: Da werden fliehende Gegner als Missionsziel ausgeschaltet, Feinde sterben in mehreren Stufen und winden sich im Todeskampf. Auf Gore-Effekte muss man aber in der deutschen Fassung verzichten. Im Multiplayer unterliegt man aber keinen Einschränkungen und kann sich auch mit internationaler Konkurrenz messen.
 

Loque

Neuer Benutzer
Original von stefanie-snoopy
Im Multiplayer unterliegt man aber keinen Einschränkungen und kann sich auch mit internationaler Konkurrenz messen.
:)
Hab bei nem Freund von mir gesehn, dass der "Die Nacht der Lebenden Toten" in seiner Deutschen Version auch hat. wolltens zocken, ging aber leider nicht. Aber da ging sowieso grad überhaupt nix...
Der Ladebildschrim war bei ihm nicht zu sehen, also anstatt der wandelnden Zombies war einfach ein Grün/Lila-Karriertes Bild zu sehen und wie gesagt waren die Namen sowohl von der Karte, als auch vom Modus anders :)
 
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